backgammon

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Règles du backgammon pour les débutants (court et long)

Backgammon (autres noms communs : Backgammon, Backgammon, Tawla, Shesh-besh, Kosh) est un ancien jeu oriental. 

La patrie de ce jeu n'est pas exactement connue, mais on sait, par des preuves historique, que les gens jouent à ce jeu depuis plus de 5000 ans,. Ainsi, le plus ancien plateau de backgammon a été trouvé sur le territoire de l'Iran (à Shahri-Sukhta) et remonte à environ 3000 ans avant J.-C. Un analogue de ce jeu a été trouvé dans la tombe du pharaon Toutankhamon (XV avant J.-C.). 

Les règles du backgammon sont simples et les joueurs débutants les apprennent assez facilement, mais néanmoins, pour gagner, il faut avoir une pensée logique et bien sûr de la chance. Il existe deux variétés principales - le backgammon long et le backgammon court. Le jeu de backgammon consiste en un plateau spécial, 30 pions de deux couleurs différentes et deux cubes de dés à jouer). Deux joueurs sont impliqués dans le jeu. 

Backgammon court 

un jeu pour deux joueurs, sur un plateau composé de vingt-quatre triangles étroits, appelés points. Les triangles sont de couleur alternée et sont réunis en quatre groupes de six triangles chacun. Ces groupes sont appelés - la maison, la cour, la maison de l'adversaire. La maison et la cour sont séparées l'une de l'autre par un bar qui se trouve au-dessus du terrain de jeu et qui s'appelle un bar. 

Les points sont numérotés pour chaque joueur séparément, en commençant par la maison du joueur. Le point le plus éloigné est le 24ème point et c'est aussi le premier point pour l'adversaire. Chaque joueur dispose de 15 pions. La disposition initiale des pions est la suivante : chaque joueur a deux pions sur la vingt-quatrième pointe, cinq sur la treizième, trois sur la huitième et cinq sur la sixième. 

Le but du jeu est de déplacer tous vos pions vers votre maison et de les retirer du plateau. Le premier joueur à retirer tous ses pions gagne la partie. 

La circulation des contrôleurs

Les joueurs lancent deux dés un par un et font des mouvements. 

Le nombre sur chaque dé indique combien de points ou de pas un joueur doit déplacer ses pions. Les pions se déplacent toujours dans une seule direction (figure 2) - des points avec des chiffres plus grands aux points avec des chiffres plus petits. 

Les règles suivantes s'appliquent : 

- un pion ne peut se déplacer que vers une flèche ouverte, c'est-à-dire une flèche qui n'est pas occupée par deux pions ou plus de couleur opposée. 

- Les chiffres sur les deux os constituent des mouvements distincts. 

Par exemple, si un joueur a 5 et 3 (figure 3), alors :

- il peut aller avec un contrôleur pour trois pas et l'autre pour cinq pas, 

- soit il peut passer devant un contrôleur pendant huit (cinq plus trois) pas à la fois, mais ce dernier seulement si le point intermédiaire (à une distance de trois ou cinq pas du point de départ) est également ouvert. 

Un joueur qui a un double joue deux fois chaque chiffre sur chacun des dés. Par exemple, si c'est 6-6, le joueur doit faire quatre mouvements de six points et peut déplacer les pions dans n'importe quelle combinaison comme il le souhaite. 

Le joueur doit utiliser les deux numéros qu'il a reçus si les règles le permettent (ou les quatre numéros s'il a reçu un double). Lorsqu'un seul numéro peut être joué, le joueur doit jouer ce numéro. 

Si chaque numéro peut être joué séparément (mais pas les deux ensemble), le joueur doit jouer le plus grand numéro. 

Si un joueur est incapable de jouer, il manque le coup. Dans le cas d'un double, si un joueur ne peut pas utiliser les quatre chiffres, il doit jouer autant de coups que possible.

Comment battre et charger un contrôleur...

Backgammon court

Le point occupé par un seul pion est appelé un bloc. Si un dessinateur de la couleur opposée s'arrête à ce moment, le bloc est considéré comme battu et placé sur la barre. À tout moment où un ou plusieurs pions sont sur la barre, le premier devoir du joueur est de charger les pions dans la maison de l'adversaire. Le joueur entre en jeu en se déplaçant vers la case correspondant à la valeur des dés. 

Par exemple, si un joueur a 4 et 6, il peut charger un pion à la quatrième ou sixième pointe s'ils ne sont pas occupés par deux pions ou plus de l'adversaire. 

Si les deux points correspondant aux valeurs des dés lancés sont occupés, le joueur rate son tour. 

Si un joueur peut entrer certains de ses pions mais pas tous, il doit charger tous les pions possibles et ensuite passer le reste de son tour. Une fois que tous les pions ont été saisis à partir de la barre, les valeurs des dés non utilisés peuvent être utilisées comme d'habitude en déplaçant le pion que vous avez chargé ou tout autre pion. 

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